Guía Naxxaramas
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Guía Naxxaramas
aka va la guia para naxxaramas
Anub’Rekhan es el primer boss del Ala de la Araña y en cuanto a dificultad es el más fácil de Naxxramas y por tanto, aunque podemos elegir el ala que queramos para comenzar. Es el ala por la que comenzaremos nuestra aventura por Naxxramas.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: No-muerto (Señor de la cripta)
* Puntos de vida: 2,230,000 aprox.
Habilidades
Empalar: Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa daño físico al caer.
Enjambre de langostas: Cada 70-120 segundos, Anub’rekhan usa un hechizo que causa un daño en area en un radio de 30 metros alrededor de él (el efecto permanece junto a él mientras se mueve), además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un Daño en el Tiempo (DoT) que se puede ir sumando, que causa un 25% de daño Naturaleza cada 2 segundos además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad aparecerá un Guardia de la Cripta. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
NOTA - El enjambre de langostas tiene un tiempo de recarga de unos 90 segundos, aunque el primero no tiene un tiempo fijo, puede variar entre 80 segundos y 2 minutos. Si te afectan varios Enjambre de langostas no puedes usar ninguna habilidad ni atacar, pero sí se podrán usar objetos. (Ojo el Guerrero tampoco puede usar ninguna habilidad). Para escapar podremos usar Aspecto de la manada aunque hay que tener muy buena coordinacion para hacerlo. No sería mala idea que el tanque principal tuviera [Poción de presteza].
Invocar cadáver de escarabajo: Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. No tienen tabla de agro y se esparcen por todos lados sin ningun control. Hay que eliminarlos rápidamente.
Guardias de la cripta
Anub’Rekhan invocará dos Guardias de la cripta en cuanto use el Enjambre de langostas. Tienen Rajar, Flema de ácido, un ataque en area que lanza telarañas y no te deja moverte y un estado de Frenesí (frenzy) cuando están con poca vida.
Estrategia
El tanque principal debe pullear a Anub’Rekhan y tanquearlo al norte de la sala, el tanque principal debe estar mirando a la pared este. Los DPS a distancia y los healers deben mantenerse cerca del centro de la habitación pero separados para minimizar el daño de Empalar. Anub’Rekhan invocará a un Guardia de la Cripta para que ataque a la raid cada vez que use el Enjambre, el tanque secundario debería cogerlo y tanquearlo en el centro de la sala y los DPS tienen que acabar con el lo antes posible. Los DPS a distancia deben hacer siempre áreas para acabar con los escarabajos que aparecerán al matar a los guardias (y a cualquier miembro de la party que caiga)
Periódicamente Anub’Rekhan empezará a lanzar Enjambre de langostas, verás un aviso en pantalla, como ya hemos comentado, aparecerá también un Guardia de la Cripta. Los DPS melee deben moverse con el grupo de DPS ranged a la posición 1 para ayudar a matar al Guardia de la Cripta mientras qu el Tanque Principal corre en semicírculo alrededor de la pared este hacia la posición 2 para evitar el área del Enjambre de langostas y luego reposicionar al boss al sur de la sala.Una vez en el sur, volvemos a empezar y cuando lance el siguiente Enjambre de langostas lo volvemos a llevar al norte. Hay que asegurarse de que el Guardia de la Cripta antes de que los DPS vuelvan a atacar a Anub’Rekhan. El combate es sencillo, tan solo hay que repetir este proceso hasta que caiga la araña.
VIDEO DE LA ESTRATEGIA:
Anub’Rekhan es el primer boss del Ala de la Araña y en cuanto a dificultad es el más fácil de Naxxramas y por tanto, aunque podemos elegir el ala que queramos para comenzar. Es el ala por la que comenzaremos nuestra aventura por Naxxramas.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: No-muerto (Señor de la cripta)
* Puntos de vida: 2,230,000 aprox.
Habilidades
Empalar: Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa daño físico al caer.
Enjambre de langostas: Cada 70-120 segundos, Anub’rekhan usa un hechizo que causa un daño en area en un radio de 30 metros alrededor de él (el efecto permanece junto a él mientras se mueve), además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un Daño en el Tiempo (DoT) que se puede ir sumando, que causa un 25% de daño Naturaleza cada 2 segundos además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad aparecerá un Guardia de la Cripta. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
NOTA - El enjambre de langostas tiene un tiempo de recarga de unos 90 segundos, aunque el primero no tiene un tiempo fijo, puede variar entre 80 segundos y 2 minutos. Si te afectan varios Enjambre de langostas no puedes usar ninguna habilidad ni atacar, pero sí se podrán usar objetos. (Ojo el Guerrero tampoco puede usar ninguna habilidad). Para escapar podremos usar Aspecto de la manada aunque hay que tener muy buena coordinacion para hacerlo. No sería mala idea que el tanque principal tuviera [Poción de presteza].
Invocar cadáver de escarabajo: Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. No tienen tabla de agro y se esparcen por todos lados sin ningun control. Hay que eliminarlos rápidamente.
Guardias de la cripta
Anub’Rekhan invocará dos Guardias de la cripta en cuanto use el Enjambre de langostas. Tienen Rajar, Flema de ácido, un ataque en area que lanza telarañas y no te deja moverte y un estado de Frenesí (frenzy) cuando están con poca vida.
Estrategia
El tanque principal debe pullear a Anub’Rekhan y tanquearlo al norte de la sala, el tanque principal debe estar mirando a la pared este. Los DPS a distancia y los healers deben mantenerse cerca del centro de la habitación pero separados para minimizar el daño de Empalar. Anub’Rekhan invocará a un Guardia de la Cripta para que ataque a la raid cada vez que use el Enjambre, el tanque secundario debería cogerlo y tanquearlo en el centro de la sala y los DPS tienen que acabar con el lo antes posible. Los DPS a distancia deben hacer siempre áreas para acabar con los escarabajos que aparecerán al matar a los guardias (y a cualquier miembro de la party que caiga)
Periódicamente Anub’Rekhan empezará a lanzar Enjambre de langostas, verás un aviso en pantalla, como ya hemos comentado, aparecerá también un Guardia de la Cripta. Los DPS melee deben moverse con el grupo de DPS ranged a la posición 1 para ayudar a matar al Guardia de la Cripta mientras qu el Tanque Principal corre en semicírculo alrededor de la pared este hacia la posición 2 para evitar el área del Enjambre de langostas y luego reposicionar al boss al sur de la sala.Una vez en el sur, volvemos a empezar y cuando lance el siguiente Enjambre de langostas lo volvemos a llevar al norte. Hay que asegurarse de que el Guardia de la Cripta antes de que los DPS vuelvan a atacar a Anub’Rekhan. El combate es sencillo, tan solo hay que repetir este proceso hasta que caiga la araña.
VIDEO DE LA ESTRATEGIA:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Gluth es el tercer boss del Ala de Abominación y se caracteriza por ser el primer boss de Naxxramas que tira piezas del Tier 7.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Perro de la plaga (No-muerto)
* Puntos de vida: 3,230,000 aprox.
Gluth es uno de los bosses más difíciles de Naxxramas tácticamente hablando.
Habilidades
Herida mortal: Aquel que se vea afectado por la herida recibirá un 150% del daño de Gluth y además reduce las curas recibidas en un 10% durante 15 segundos. Por si fuera poco, este efecto puede acumularse hasta 10 veces.
Naxx: Gluth wow Enfurecer: Incrementa la velocidad de ataque y el daño de Gluth en un 25% durante 8 segundos. Se puede eliminar con Disparo tranquilizante.
Diezmar: Reduce la vida de las unidades cercanas un 5% (amigos y enemigos). Gluth usa esta habilidad cada 120 segundos aproximadamente.
Devorar zombie: Gluth dirá: “¡Gluth toma a un Zombie cercano para devorarlo!. Acto seguido devorará a un zombie cercano sanándole un 5% de su vida.
Rabia: A Gluth le entrará la Rabia después de 8 minutos de combate. Incrementando su daño un 500% y la velocidad cuerpo a cuerpo un 150%. Suele ser poco después del cuarto Diezmar.
Estrategia
Gluth es un combate único que requiere que la raid forme un pequeño grupo que se encargue de los Zombies mientras que el resto de la raid se encarga del boss. El Tanque Principal debe pullear a Gluth al final de la habitación y tanquearlo allí, con el boss mirando a la raid.
Para acabar con Gluth es necesario que el tanque secundario coja el agro de Gluth después de que el tanque principal reciba 5 Heridas mortales.
Entre 2 y 3 DPS a distancia deben acabar con cualquier zombi que aparezca para que Gluth no pueda devorarlos y así ganar vida mientras que el resto debe centrarse en Gluth. Aproximadamente cada 2 minutos, Gluth usará su habilidad de Diezmar reduciendo la vida de todo el grupo y de todos los zombies que pueda haber en un 5%, esto hará que todos los Zombies vayan a por Gluth, por lo que es imprescindible que se acabe con los Zombies lo antes posible.
Resumiendo:
* Cazadores: Utilizar las trampas de hielo
* Magos: Utilizar hechizos frost, Nova de Escarcha o Cono de frío, y relentizarlos o incapacitarlos.
* Brujos: incapacitarlos con Furia de las Sombras.
* Guerreros: Atontarlos con Aullido perforador (Piercing Howl) y con Ola de choque(Shockwave)
* Paladines: Aturdirlos utilizando la Cólera Sagrada (Holy Wrath)
* Chamanes: Relentizar con Tótem nexo terrestre (Earthbind Totem)
Los healers deben centrarse en los tanques para curarlos rápidamente, teniendo en cuenta que nadie debería recibir daño alguno hasta que aparezca la siguiente ola de zombies. Hay que acabar con Gluth antes de 8 minutos ya que si no acabará con la raid entera.
VIDEO DE LA ESTRATEGIA:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
La Gran Viuda Faerlina es el segundo boss del Ala de la Araña en Naxxramas y podremos derrotarlo tras acabar con Anub’Rekhan.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Humanoide
* Puntos de vida: 2,230,000 aprox.
Los que esperaban acabar con otra araña verán sus sueños truncados. Faerlina se encarga de investigar y crear nuevos venenos con las arañas para el Rey Lich.
Habilidades
Salva de descarga de veneno: Esto golpeará a los 5 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina cada 15 segundo inflingiendo daño de Naturaleza y envenenándolos consiguiendo hacer daño cada 2 segundos con este veneno que se debe eliminar.
Lluvia de Fuego: Hace daño de fuego cada 2 segundos y durante 6 segundos en un área de 8 metros de radio.
Frenesí: Incrementa el daño de la Gran Viuda Faerlina en un 150%, la celeridad cuerpo a cuerpo en un 50% y su tamaño en un 50%. Lo lanzará cada 60 segundos. Aproximadamente 15,000 cada golpe en placa.
Estrategia
La Gran Viuda Faerlina aparecerá con 4 Beatos de Naxxramas que tienen que ser tanqueados por el tanque secundario aparte del boss. Este boss es un boss piñata prácticamente de no ser por el Frenesí. Es decir, la lucha consistirá a grandes rasgos en tanquearla y hacerle DPS. Sin embargo el Frenesí puede provocar un wipe en un abrir y cerrar de ojos.
¿Qué hacemos?
Bien, justo cuando comience el estado de Frenesí debemos acercar a los beatos y acabar con uno de ellos lo cual eliminará sus habilidades durante 30 segundos. Fácil, ¿no?.
La idea es que todos los DPS salvo uno se centren en Faerlina con el tanque principal. El DPS que falta mantendrá a los Beatos con poca vida de manera que pueda acabarse con ellos rápidamente en cuanto aparezca el Frenesí. Sería idóneo que se escoja un orden de muerte para los beatos para evitar sorpresas.
Aparte de esto, los healers tienen que eliminar el efecto del veneno y evitar el fuego que lanzará Faerlina.
Vídeo de la estrategia:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Grobbulus es el segundo boss del Arrabal de la abominación, en Naxxramas.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Gigante de Carne (No-Muerto)
* Puntos de vida: 2,950,000 aprox.
Si se ha podido acabar con Remendejo, se puede acabar con Grobbulus sin problemas.
Habilidades
Naxx: KelThuzad - Todowow Nube de Veneno : Grobbulus soltará una nube verde cada 15 segundos y esta nube se expande durante 75 segundos, inflingiendo 2,000 de daño de Naturaleza por segundo a aquel infeliz que la pise.
Naxx: Grobbulus wow Pulverizador de Babosa: Grobbulus pulverizará a todo el que se encuentre delante suya, en un rango de 45 metros con este pulverizador inflingiendo entre 6,300 y 7,700 de daño de Naturaleza. Además, cada jugador golpeado invoca un Limo Bombardero.
Naxx: Grobbulus wow Limo Bombardero: Es una babosa que causa 2,000 de daño de Naturaleza cada 2 Segundos en un rango de 10 metros.
Naxx: Grobbulus wow Inyección Mutante: Cada 20 segundos, Grobbulus usará el brazo ese que tiene una jeringuilla contra algun miembro aleatorio de la raid. Este simpático ataque, tras 10 segundos o si es dispelleado emitirá una Nube de Veneno de 10 metros que causa entre 8,075 y 8,925 de daño de Naturaleza.
Naxx: Grobbulus wow Rabia: Después de 12 minutos, Grobbulus acabará con la Raid.
Estrategia
Debido a la cantidad de habilidades que tiene este boss, el posicionamiento es fundamental en este boss. En primer lugar, la banda debe colocarse en el centro de la sala. El tanque principal deberá ir por toda la sala moviendo a Grobbulus cada 15-20 segundos unos 10-15 metros para no colocarse encima de la Nube de Veneno que irá soltando. Nunca debe dejar que Grobbulus mire a la raid ya que puede golpear a la raid con su Limo Bombardero. Dicho esto, los DPS Melee deben colocarse detras de Grobbulus y el tanque secundario debe colocarse al lado del tanque principal, pero no enfrente del boss.
La función del tanque secundario en este combate es la de pullear al Limo Bombardero que aparece cada vez que el tanque principal es golpeado por el Limo Bombardero. Un cazador bien entrenado, podrá usar su habilidad de Redirección sobre el tanque secundario y disparar varias veces a la babosa para que vaya a por el tanque secundario. Una vez que el tanque secundario tenga el agro de la babosa, TODOS los DPS deben acabar con ella rápidamente ya que causa mucho daño.
Nos queda una habilidad, la inyección letal. Cuando un jugador sea infectado con esta, debe correr a la parte de atrás de la habitación y subir a la rampa y esperar a que pase el tiempo (10 segundos). La rampa es larga, así que no tengas miedo de correr por ella e intenta evitar cualquier nube que haya por el camino. Bajo ningún concepto se ha de disipar este efecto con ninguna habilidad. Ya que se puede provocar mucho daño al resto de la raid.
VIDEO DE LA ESTRATEGIA:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Heigan el Impuro es el segundo boss del Arrabal de la Peste es Naxxramas
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Humano (No-muerto)
* Puntos de vida: 3,060,000 aprox.
Podrás obtener los logros en normal y en heroico: Baila por tu vida, Derrotar a Heigan el Impuro en Naxxramas en dificultad heroica o normal sin que muera nadie de tu banda.
Habilidades
Perturbación de hechizo: Es un aura alrededor de Heigan con un rango de 20 metros. Afecta a sus enemigos cercanos con su efecto, reduciendo la velocidad de lanzamiento de hechizos en un 300%. Siempre estará activa con lo que ningún lanzador de hechizos debe estar a menos de 20 metros de Heigan.
Naxx: Heigan el Impuro wow Fiebre decrépita: Cada 20 segundos Heigan golpeará a un jugador aleatorio a 10 metros aplicándole una enfermedad que inflinge 4,500 de daño de naturaleza cada 3 segundos y reduce sus puntos de vida en un 50%. Una vez que la enfermedad sea curada el objetivo recupera su vida. Esto obliga a que los healers estén atentos a quitar la enfermedad lo antes posible y lo ideal sería un tótem de chamán.
Naxx: Heigan el Impuro wow Nube de la peste: Causa 7.500 daño Naturaleza por segundo a cualquier jugador que quede en la plataforma elevada.
Erupción: De vez en cuando, Heigan hará estallar una parte de la sala (teniendo 4 posibles erupciones) expulsando limo verde de los cráteres de la sala. Cada jugador es responsable de moverse a donde corresponde en la sala, no hay que esperar a que la gente se mueva o a que se avise por voz. Todo el mundo debe conocer la posición donde colocarse con cada Erupción ya que las curas son difíciles si se es golpeado por la Erupción.
Estrategia
Heigan no es una carrera de DPS. Tampoco es de Healing. Es un jefe de coordinación…
Heigan tiene 2 fases
Fase 1
Se comienza el encuentro una vez que el tanque agarre el jefe, y posicionándose en el punto número 1 mientras que los DPS a distancia y los healers se colocarán donde estaba Heigan.
Heigan hará constantemente erupciones en el suelo, lo cual hará que 3 partes de la sala entre en erupción. El área que es segura es predecible tal y como viene en el gráfico de abajo:
Cuando Heigan hace una erupción el tanque (y el grupo de DPS melee) necesitan moverse al siguiente punto. Cuando la siguiente erupción ocurra el grupo necesitará avanzar al siguiente punto seguro. Habrá pausas entre cada erupción para que los DPS puedan pegar duro al jefe. Hay que mantener esta rotación hasta que Heigan se teletransporte al punto número 5. Esto indica el inicio de la segunda fase. Hay que asegurarse de limpiar Fiebre decrépita de los jugadores, especialmente en de el tanque.
Fase 2:
En cuanto Heigan se teletransporte, toda la raid deberá moverse al punto número 1 y hacer las rotaciones como en la primera fase, solo que ahora es toda la raid la que se moverá. Eventualmente Heigan abandonará su plataforma e irá a por el tanque principal y la Fase 1 comenzará de nuevo.
Hay que tener en cuenta, y esto es muy importante, y es que Heigan resetea el punto seguro al número 1 cada vez que cambia de fase, así que la raid debe moverse al 1 sin importar donde estuvieran durante el cambio de fase.
VIDEO DE LA ESTRATEGIA:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Kel’Thuzad
Muchos individuos deseosos de poder de todo el mundo acudieron al llamado mental del Rey Lich desde Northrend. El más notable de ellos fue sin embargo un archimago de Dalaran llamado Kel´thuzad, quién era uno de los miembros más destacados del Kirin Tor, el concejo que dirigía Dalaran. Era considerado un rebelde por años debido a su insistencia en estudiar las artes prohibidas de la necromancia.
Decidido a aprender todo lo que pudiera del mundo mágico y sus maravillas sombrías, se encontraba frustrado por los preceptos faltos de imaginación de sus congéneres. A penas escuchó el poderoso llamado desde Northrend, el archimago hizo todo lo posible por entrar en comunión con la poderosa voz. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado esquematizado para obtener el poder y conocimiento inherentes a las artes oscuras, se resignó a aprender lo que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich.
Idea básica del enfrentamiento contra Kel’Thuzad.
El evento consiste básicamente en saber sobrevivir a diferentes tipos de fases.
Propiamente no se requerirá ninguna especie de evento interno o combinación
especial de habilidades para derrotarlo.
Configuración de la banda.
Para 10 personas:
* 2 tankes, 3 o 4 healers, dps mixto (a distancia y a cuerpo a cuerpo).
Para 25personas:
* 3 tankes, 7 o 8 healers, dps mixto (a distancia y a cuerpo a cuerpo).
Beneficios (buffos) de la banda.
* Los habituales: de druida, sacerdotes, magos, guerreros, paladines, etc.
* Aparte de cosumibles (elixires, flask, comidas, etc)
Equipo mínimo:
* Kel’Thuzad no requiere ninguna resistencia especial. El equipo mínimo será pues el mínimo que os ha conseguido derrotar al resto de enemigos de Naxxramas.
La situación previa al pull.
Kel’Thuzhad está en una sala circular, en cuyos bordes hay 6 portales (se supone que hacia Northrend, pero no están activos). Él está al fondo de la sala, de pie delante de su trono. La banda ha de entrar en la sala pues la puerta se cerrará una vez empiece el evento.
Esta es la sala:
El pull.
Simplemente toda la banda tiene que correr (cómo indica la flecha roja en las imágenes superiores) hacia el centro de la sala. En el círculo central, que en la imagen aparece en verde, estará previamente reluciendo en azul. En cuanto el primer jugador pise ese círculo empezará el evento.
Primera Fase. Derrotando a los sirvientes de Kel’Thuzad.
De los portales que hay en la parte exterior del círculo hay 3 tipos de mobs, unas Abominaciones, unos Esqueletos y unas Banshees.
Todos se moverán hacia el centro de la sala con el firme propósito de matar a la banda.
* Abominaciones. Son los más complejos de los 3 tipos de mobs de la sala. Ambos tankes tienen que rotarse el turno de tankearlas de forma que la última de ellas quede para el off-tank y el main tank quedé libre. Los matan los dps melees.
* Banshees. Se mueven muy lento. Los matan todos los dps de distancia a excepción de los Cazadores, es decir, Sacerdotes Oscuros, Magos, Moonkins y Brujos.
* Esqueletos. Se mueven muy rápido, pero tienen muy poca vida. Estos se matan muy rápidamente, prácticamente un Moonfire de un Druida Restauración los mata. Los matan los Cazadores. Es recomendable llevar varios Cazadores (2, quizás 3).
Esta fase en total dura 4 minutos.
Segunda Fase. Kel’Thuzad ataca.
Una vez se entre en la segunda fase el main tank tiene que hacerse cargo instantáneamente de él.
Se matan a los mobs que resten de la fase 1.
Habilidades de Kel’Thuzad:
Naxx: KelThuzad wow Descarga de Escarcha simple: tiempo de casteo de 2 seg. Inflige 19000 to 21000 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 s. Un hechizo que ataca solamente a 1 objetivo. Normalmente el que más amenaza generé o el que más vida tenga. El hechizo no se puede reflejar con Reflejo de hechizos.
Kelthuzad nos ataca con descargas
Naxx: KelThuzad wow Descarga de Escarcha múltiple : hechizo instantaneo que Inflige daño de Escarcha a varios enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s. Dañando a todos los miembros de la raid en 5.400 a 6.600 daño escarcha. Hay que resistirlo porque no se puede interrumpir. Reutilización cada 15 segundos.
Naxx: KelThuzad wow Explosión de Escarcha: cada cierto tiempo (45 segundos más o menos) ataca a una persona, congelándola en el sitio. Es parecido a Rage Winterchill en Mount Hyjal, pero afecta a todas las personas que estén a menos de 10 yardas del objetivo. Hace un 104% de daño sobre la vida del objetivo, es decir, lo mata.
Naxx: KelThuzad wow
Fisura de las Sombras “discoteca”: Invoca una fisura de las Sombras sobre un jugador enemigo cercano que no sea el tanque. Pone un hechizo mágico bastante vistoso en los pies del objetivo, y este se tiene que apartar. En pocos segundos el hechizo explota llevandose consigo al jugador si no se hubiera movido.
Detonar maná: es una habilidad que lanza sobre los jugadores que consuman maná, incluidos los Paladines melees (Protección y Retribución). Simplemente consume de 2 a 3k del maná del objetivo y explota haciendo daño en área equivalente a la cantidad de maná consumida por el total del maná del objetivo.
Naxx: KelThuzad wow Cadenas de Kel’Thuzad(Sólo en 25): pone el Control Mental a un objetivo. Este es totalmente stunneable, snnareable o controlable mientras esté en cadenas. Con un par de Magos encargados en hacer polymorph bastará para controlarlos.
La posición:
Según se muestra en la siguiente imagen:
La zona blanqueda es la zona dónde se pondrán los melees, incluido los curanderos del tanke y el propio tanke.
La zona oscurecida es la zona dónde se dispersará el resto de la banda, separados entre ellos un mínimo de 10 yardas.
Cómo se desarrolla la fase.
El main tank, ocupado de “tankear” a Kel’Thuzad ha de tener consigo al menos 1 healer (10 personas) o 2 (25 personas).
Una vez se maten a los mobs restantes de la fase 1, toda la banda se coloca según lo planeado, es decir, dispersos por la sala y a 10 yardas de separación entre sí.
Ahora es cuestión de dañar únicamente a Kel’Thuzad.
Vamos a obvíar el FrostBoll, es una habilidad menor del boss, y Mana detonation que no debería afectar a nadie más que al que recibe este hechizo.
AoE FrostBoll, se tiene que cortar, bien por un Pícaro, un Guerrero o un Mago (aunque este último no es muy aconsejable).
Frost Blast, cuándo se lo tire al objetivo, el healer que esté más cerca de este ha de ocuparse de curarle rápidisimamente.
Shadow fissure, si una persona recibe esta habilidad, tiene que apartarse de dicha zona y volver a recuperar su posición cuando se acabe el hechizo.
Es muy importante mantener la distancia, AddOns como el DBM (Deadly Boss Mod) tienen opciones para abrir ventanas que muestren la distancia de cada jugador con respecto del resto de compañeros.
Addons útiles
Fase 3. La muerte del Señor de Hielo.
Durante esta fase van a salir de los portales del exterior unos escarabajos, parecidos a Anub’Rekhan.
Estos han de off-tankearse fuera de la zona de la banda por el off-tanke (10 personas) o los 2 off-tanks (25 personas). Simplemente se han de off-tankear, desaparecen al matar a Kel’Thuzad luego no es prioritario nada más con repecto de ellos.
Los off-tank deben estar curados por al menos 1 healer (10 personas) o 2 healers (25 personas).
Kel’Thuzad sigue haciendo todas y cada una de sus habilidades.
Hay que tener mucho cuidado si hiciera un Frost Blast a un off-tank.
Trucos, sugerencias y detalles.
Durante la fase 3, los escarabajos sólo salen de los 4 portales más próximos al trono de Kel’Thuzad, es decir, los 2 más próximos por la derecha y los de la izquierda. Es una buena idea tener encargado a un Cazador por cada zona para enviarle con Missdirection los escarabajos a los off-tanks.
Los Sacerdotes Oscuros tienen muchos problemas de ubicación en este evento, se debe a su corta distancia para conjurar hechizos. Es por este motivo que es recomendable organizar la dispersión de los dps a distancia de tal forma que los curanderos quedén en la última línea, excepto aquellos que se ocupen del main-tank o de los melees, mientras que el resto de dps a distancia ocupen en forma de semi-círculo la primera línea y la segunda con respecto de Kel’Thuzad.
En mi clan conseguimos derrortarlo al 4 intento colocandoló en el lado opuesto a dónde esta el trono, es decir, en la entrada. De esta forma:
Esto facilita en la fase 3 el trabajo de los off-tanks, ya que los escarabajos siguen saliendo por los mismos portales y así ellos no tienen que cruzar por la banda, rompiendo la distancia entre personas de 10 yardas.
Resumiendo:
3 fases. La primera de ella matar a los mobs que van acercandose al centro. Los melees a las Abominaciones, los casters a las Banshees y los Cazadores a los Esqueletos.
Fase 2: estar todos a 10 yardas de cualquier otro jugador. Curar rápidamente (y mucho) a quién reciba un Frost Blast (”tumba”). Salirse del efecto del Shadow Fissure (”discoteca”).
Fase 3: seguir como hasta ahora, y off-tankear lejos de la raid a los escarab
Esto facilita en la fase 3 el trabajo de los off-tanks, ya que los escarabajos siguen saliendo por los mismos portales y así ellos no tienen que cruzar por la banda, rompiendo la distancia entre personas de 10 yardas.
Resumiendo:
Es
3 fases. La primera de ella matar a los mobs que van acercandose al centro. Los melees a las Abominaciones, los casters a las Banshees y los Cazadores a los Esqueletos.
Fase 2: estar todos a 10 yardas de cualquier otro jugador. Curar rápidamente (y mucho) a quién reciba un Frost Blast (”tumba”). Salirse del efecto del Shadow Fissure (”discoteca”).
Fase 3: seguir como hasta ahora, y off-tankear lejos de la raid a los escarabajos.
VIDEO:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Los 4 Jinetes es el último encuentro que tendremos en el Arrabal Militar y es una prueba de coordinación absoluta de toda la banda.
* Nivel: ?? (Boss)
* Razas: Humano y Enano (No-Muerto)
* Puntos de vida: 781,000 cada uno aprox.
Habilidades
Meteorito: Lanza un meteorito que inflinge entre 13,775-15,225 de daño de fuego repartido entre los jugadores en un radio de 8 metros del punto de impacto del meteorito. Golpea a un jugador aleatorio a menos de 20 metros de Thane. Lo lanza cada 15 segundos.
Marca de Kor’Thazz: Mira abajo para la explicación de las marcas.
Thane Kor’Thazz
Sombra Impía: Cada 15 segundos el Baron Osahendido lo lanza al objetivo que tenga mayor amenaza inflingiendo entre 2,160-2,640 de daño de sobras y unos 4,800 de daño adicional dividido en 8 segundos.
Marca de Osahendido: Mira abajo para la explicación de las marcas.
Barón Osahendido
Descarga de las Sombras: Lanza descargas al jugador más cercano a ella inflingiendo entre 2,357-2,643 de daño en un rango de 45 metros. Tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Siempre usa esta habilidad salvo cuando se para a lanzar la zona de vacío.
Invocar zona de vacío: Blaumeux invoca una zona de vacío en un jugador aleatorio a 45 metros de Blaumeux que inflinge 2,750 de daño de sombras por segundo a cualquiera que permanezca en el círculo. Lo lanza cada 15 segundos y la zona de vacío permanecen en el suelo aproximadamente unos 75 segundos. Se ven fácilmente, el suelo se vuelve negro. Símplemente muévete fuera de ellas.
Marca de Blaumeux: Mira abajo para la explicación de las marcas.
Lady Blaumeux
Descarga Sagrada: Sir Zeliek lanza una descarga de daño sagrado al jugador más cercano a él inflingiendo 2,357-2,643 de daño sagrado. Tiene un alcance de 45 metros. Lanza continuamente esta habilidad excepto cuando lanza su marca o lanza la cólera.
Cólera Sagrada: Sir Zeliek envía descargas de poder sagrado que golpean al enemigo inflingiendo de 900-1,100 de daño sagrado a un jugador aleatorio en un rango de 45 metros. Saltará instáneamente a otro jugador a menos de 10 metros del objetivo inicial inflingiendo un 50% más de daño por salto infinitamente (sólo salta una vez por jugador). Así que la gente debe separarse lo máximo posible ya que si no cada vez hará mucho más daño.
Marca de Zeliek: Mira abajo para la explicación de las marcas.
Sir Zeliek
Explicación de las marcas
Cada uno de los 4 jinetes tienen una marca única y características. Lo lanzarán a cualquier jugador que se encuentre a menos de 45 metros de ellos inflingiendo más daño cuanto más se apilen.
* 1ª Marca: 0 daño.
* 2ª Marca: 500 daño por tick.
* 3ª Marca: 1000 daño por tick.
* 4ª Marca: 1500 daño por tick.
* 5ª Marca: 4000 daño por tick.
* 6ª Marca: 12,000 daño por tick.
* 7ª Marca: 20,000 daño por tick.
* 8ª Marca: 21,000 de daño por tick.
Si alguno de los jinetes no tienen algún objetivo al que aplicarle la marca lanzarán un área que inflingirá daño masivo a toda la banda lo cual significará un wipe casi instantáneo. El debuff de la marca dura 25 segundos y cuando tienes el efecto de la marca el temporizador de la marca se refresca con cada marca del mismo tipo. El daño no puede ser resistido aunque sí la aplicación de la marca.
Korth’azz y Osahendido lanzan su marca simultáneamente con una frecuencia de aproximadamente 15 segundos.
Blaumeux y Zeliek lanzan su marca simultáneamente aunque a veces tienen un poco de retraso debido al lanzamiento de sus habilidades aunque son usadas cada 15 segundos aproximadamente.
Una vez que un jinete ha lanzado 100 veces su marca el resto de jinetes entrarán en frenesí incrementando su daño en un 1000% con lo que hay 25 minutos para acabar con ellos.
Estrategia
Hay 2 estrategias posibles en este encuentro. Una conocida como la estrategia Zerg y otra la estrategia del baile.
La estrategia Zerg, a grandes rasgos consiste en acabar con los jinetes de uno en uno rápidamente mientras que la estrategia del baile consiste en ir alternando los grupos entre los jinetes para que la marca no se apile más de 3 veces.
La estrategia Zerg es más sencilla en modo heróico que en normal. Hagamos unos pocos números.
En un grupo normal tendremos 5 DPS y cada jinete tiene una vida de 781,000 lo cual significa que un DPS debe inflingir 156,200 de daño antes de que el jinete aplique una quinta marca. Esto nos da unos 70 segundos como mucho. Aproximadamente en nuestro grupo actual los DPS hacen de media 2000 de daño por segundo si multiplicamos 70*2,000 = 140,000 = wipe.
Así pues no tenemos más remedio que usar la estrategia del baile.
La banda ha de dividirse en 3 grupos.
1 grupo que se encargue de Zeliek y Blaumeux: 1 DPS que pueda curarse + healer o (2 DPS + 1 Healer)
1 grupo para cada jinete cuerpo a cuerpo (Kor’Thazz y Osahendido): 1 Tanque + 1 Healer + 1-2 DPS.
De esta manera, se iniciará el combate habiendo dividido ya los grupos por toda la sala. Los 4 jinetes tienen una corta distancia de agro por lo que es fácil distribuirse por la sala. Los grupos encargados de los Jinetes Cuerpo a Cuerpo empezarán a atacar a su jinete tan pronto como ganen el agro necesario. El secreto del combate es que una vez que tengamos 3 marcas apiladas del jinete en cuestión se alternen los grupos (tanto los de abajo como los de arriba) para no recibir mucho daño. Para ello, los tanques saldrán corriendo en la dirección del jinete que les toque y usarán provocar por el camino volviendo a colocarse en la esquina mientras se mantiene el DPS. El grupo encargado de Blaumeux y Zeliek tan solo deben intercambiar posiciones en cuanto tengan 3 marcas.
De esta manera ningún miembro debería recibir más de 4-5 marcas ya que al cambiar de jinete deben pasar 25 segundos antes de que perdamos la antigua marca, mientras el otro jinete nos habrá colocado una (que no inflinge daño).
Una vez se haya acabado con Kor’Thazz y Blaumeux se hará de la misma manera pero con Blaumeux y Zeliek sumando a cada grupo los miembros que antes estaban allí.
Es útil que no haya acumulación de DPS melee ya que si no, el daño que inflingirá Zeliek con su Cólera Sagrada será mayor e insoportable.
Como veis consiste en mucha coordinación y comunicación.
VIDEO:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Maexxna es el tercer y último jefe del ala de las arañas en Naxxramas. Y esta sí que es una araña.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Araña (Bestia)
* Puntos de vida: 2,510,000 aprox.
Habilidades
Trampa arácnida: A los 20 segundos y luego cada 40 Maexxna lanzará su trampa. Envia a un jugador al fondo de la sala dejándolo dentro de un capullo de seda e inmovilizándolo. Además inflinge entre 2,475 y 3,025 de daño
Maexxna es el tercer y último jefe del ala de las arañas en Naxxramas. Y esta sí que es una araña.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Araña (Bestia)
* Puntos de vida: 2,510,000 aprox.
Habilidades
Trampa arácnida: A los 20 segundos y luego cada 40 Maexxna lanzará su trampa. Envia a un jugador al fondo de la sala dejándolo dentro de un capullo de seda e inmovilizándolo. Además inflinge entre 2,475 y 3,025 de daño de Naturaleza cada 2 segundos. El capullo, que tiene alrededor de 6,000 puntos de vida puede y debe ser destruido.
Pulverizador de telaraña: Cada 40 segundos lo lanza incapacitando a todo el mundo en la sala (incluido al tanque) durante 6 segundos haciendo entre 1,750 y 2,250 de daño de Naturaleza. Esta habilidad no puede resistirse, la única manera de evitarla es morir, tener Frasco de Petrificación, Intervención Divina o estar incapacitado por una Trampa arácnida.
Reacción venenosa: Inflige entre 3,500 y 4,500 de daño de Naturaleza en un cono frontal de 15 metros en frente de Maexxna cada 10 segundos.
Veneno necrótico: Reduce la sanación recibida en un 75% durante 30 segundos. Este veneno hay que limpiarlo inmediatamente.
Usando Suprimir Veneno (DRUIDA) podremos prevenir este veneno durante una pulverización de telaraña. Tan solo debería afectar al tanque.
Frenesí: Al 30% de su vida, Maexxna entrará en un estado de Frenesí que no puede eliminarse. Incrementa el daño de Maexxna en un 100%, la celeridad un 50% y su tamaño en un 15%.
Arañitas Maexxna: A los 30 segundos y luego cada 40 aparecerán 8 pequeñas arañas. Hacen unos 1,000 de daño a Tela y tienen aproximadamente 7,500 puntos de vida.
Estrategia
Este jefe es una prueba de equipo para el Tanque Principal de la raid. El tanque principal debe cojer a Maexxna y tanquearla en el centro de la sala. Los DPS melee deben centrarse en Maexxna y en las arañitas que invoca mientras que los DPS a distancia deben centrarse en el boss y en aquellos jugadores que queden atrapados. Los DPS deben colocarse alrededor de la sala de manera que siempre puedan llegar a todos.
Cada 40 segundos Maexxna aturdirá a toda la raid con su Pulverizador de telaraña. Los healers deben dejar al tanque al máximo de vida para que pueda resistir bien. Si es necesario usad algunos abalorios pero no los gasteis todos hasta el 30% que entra en Frenesí.
Al 30% de su vida, Maexxna entrará en Frenesí haciendo el 100% más de daño y subiendo su celeridad en un 50%. Intentad bajar a Maexxna a esta cantidad de vida justo después de un (se deja a un 33% aproximadamente). Luego es una carrera de DPS para acabar con la araña antes de que acabe con la raid. Aunque acabe con el tanque, se puede hacer mucho DPS ya que Maexxna tarda en moverse de unos a otros para acabar con ellos.
Vídeo:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Noth el Pesteador es el primer jefe del Arrabal de la Plaga y uno de los jefes más sencillos de Naxxramas.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Humano
* Puntos de vida: 2,780,000 aprox.
Habilidades
Maldición del Pesteador: Noth maldecirá a 3 jugadores al azar de la banda. En caso de no ser eliminada en menos de 10 segundos, el jugador maldito y aquellos que les rodeen recibirán mucho daño de sombras.
Cólera del Pesteador: Por cada jugador no curado de la maldición, el jugador y los jugadores situados a 30 metros recibirán entre 5,550 y 6,450 de daño de sombras y luego de 3,150 a 3,850 daño de Sombras cada dos segundos durante 10 segundos. Si hacemos cálculos tenemos que un miembro recibirá aproximadamente unos 23,000 puntos de daño lo que provocará un wipe.
Invocar Esqueletos: Cada 30 segundos después de iniciar el combate, Noth invocará 2 esqueletos que tienen apróximadamente 100,000 puntos de vida y hacen aproximadamente unos 1,000 de daño.
Rabia: Después enviar 3 oleadas de ataques de esqueletos Noth enfurecerá provocando el esperado wipe.
Estrategia
Noth el Pesteador es uno de los Bosses típicamente conocidos como Bosses Piñata. El combate contra el consta de 2 fases que se repiten y que son fácilmente diferenciables.
Al comenzar el combate es necesario que todo el mundo haya entrado en la habitación ya que la puerta se cierra al comenzar el combate lo cual imposibilita la entrada en la sala. El tanque principal debe coger a Noth y tanquearlo al final del recuadro y de espaldas a la banda. Tan pronto como tenga suficiente agro los DPS deben comenzar a hacer tanto daño como les sea posible. Aquellos jugadores que puedan eliminar maldiciones deben hacerlo para evitar el masivo daño de la Cólera del Pesteador.
El tanque secundario deberá mantener a los Esqueletos que Noth irá invocando hasta la segunda fase conocida como la fase de balcones. (no, no trata de tirarse por un balcón)
Fase del balcón
Noth Invocará 2 Campeones Plagados que serán tanqueados por el tanque principal (ya que Noth estará en el balcón). En ese momento, el tanque secundario se acercará al principal y todo el daño se centrará en acabar con todos los esqueletos antes de que Noth baje (tarda 70 segundos).
Habrá que repetir el proceso durante las 3 veces que Noth irá al balcón. Cuando vaya a hacer la cuarta, se cansará de mirar por el balcón y nos matará a todos.
Vídeo:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Remendejo (Patchwerk) es el primer jefe del ala de las abominaciones en Naxxramas. Es un jefe para probar el equipamiento, un claro ejemplo de encuentro de “tank and spank”.
Configuración de la raid
25 personas
* 2-3 tanques, 5-7 curadores y el resto debería ser una combinación entre dps a melee y a distancia.
10 personas
* 2 tanques, 2-3 curadores y el resto debería ser una combinación entre dps a melee y a distancia.
Requisitos de equipo
* El único requisito especial de equipo es para el tanque que reciba el Golpe de odio (Hateful Strike). Debes conseguir la mayor cantidad de vida posible. En general este combate será una prueba para los curadores y los tanques.
* El tanque principal tendrá que ser la defensa principal con unos 30-35k de vida (25-30k de vida en 10 personas). El resto de tanques no tendrán esa función, pero aun así 30-35k de vida son recomendados (25k de vida sin buffear en 10 personas).
* Debido a la naturaleza de esta pelea, es recomendado que los curadores puedan repartir un total de 15.000 HPS (curación por Segundo) sobre tus tanques. (5.500 HPS en 10 personas). Esto es 3.000 HPS por cada uno de los 5 curadores y 2.142 HPS para 7. (en 10 personas es 2.250 HPS entre dos curadores y 1.833 HPS para 3).
* Debido a que el daño de la pelea está (en gran parte) basado sobre cuanto daño reciba vuestro/s tanque/s del Golpe de odio (Hateful Strike) observaras que una vez que los tanques mejoren su equipo más allá de un cierto nivel, la curación se hace trivial.
Buffs y Consumibles
* Todos los buffs de raid normales son recomendados. El tanque del Golpe de odio (Hateful Strike) debería usar consumibles para incrementar su vida lo máximo posible.
Puedes encontrar a Remendejo en el ala de las abominacion, los pulls de mobs antes de llegar al jefe son muy sencillos.
Habilidades del jefe
* Golpe de odio (Hateful Strike): El principal problema de esta pelea. Patchwerk daña al objetivo que este cuerpo a cuerpo con él y que posea la mayor cantidad de vida (sin contar el tanque principal). También esta basado en la amenaza, es decir: si dos personas tienen la misma cantidad de vida y están cuerpo a cuerpo con él, el que posea mayor amenaza será quien reciba el Golpe de odio. En cualquier caso, solo puede golpear a una persona que este cuerpo a cuerpo y cuidado si el Golpe de odio lo recibe algún no-tanque (dps melee) este vera reducida su vida de forma considerable. Esta habilidad hace unos 25.000 de daño (10.000 en 10 personas) físico cada 1-1,5 segundos.
* Rabia(Berserk): Esta es la habilidad que provocara la muerte de toda la raid. Patchwerk solo la usa después de 5 minutos de combate. Incrementa el daño hecho por Patchwerk en un 1000%.
* Frenesí(frenzy): Cuando Remedejo posee un 5% de vida cae en estado de Frenesí atacando a la raid un 40% más veloz y realiza un 25% más de daño. Los tanques tendrán que guardar habilidades como Bloquear con escudo o Entereza ligada al hielo para minimizar el daño.
El Pull
El tanque principal y los tanques del Golpe de odio (Hateful Strike), tendrán que estar cerca siempre antes del comienzo de la lucha para evitar que el tanque principal muera tanqueando el Golpe de odio (Hateful Strike) en el pull (lo que casi seguro, lo matará).
Los melee tendrán que estar lejos hasta que los tanques posicionen al jefe. De todas formas tened el Misdirect del cazador en el tanque principal o que el tanque principal haga el pull el mismo. Una vez el jefe sea puleado y posicionado el dps melee puede colocarse.
La Pelea
Esta pelea es básicamente un reto para vuestros curadores y tanques y para ver si tienen el equipo necesario para sobrevivir al masivo daño que recibirán. Tan pronto comience la pelea los tanques necesitaran ser curados sin parar hasta que la pelea acabe; cualquier descuido en la curación puede acabar fácilmente en un wipe. Por lo tanto los curadores estarán únicamente concentrados en los tanques e ignoraran al resto de la raid.
Una vez el boss haya sido puleado a la posición, el dps melee se podrá colocar y empezar a atacar.
Es recomendado que salten en el lodo (el rio verde) para reducir su vida y así reducir la posibilidad de que sean golpeados por el Golpe de odio (Hateful Strike) antes de que se muevan a la posición de dps melee, los curadores deberían evitar todo lo posible curar a los dps melee.
El dps a distancia puede irse tan lejos de la posición inicial como quiera, mientras permanezcan por debajo que el tanque en amenaza.
Debido a la cuenta atrás relativamente corta del Bersek, la raid necesitara hacer 36.000 DPS (14.000 en 10 personas) lo que con un equipo de raideo estándar no será un problema para la mayoría de clanes.
Tanque principal: Genera el máximo de amenaza posible para que el dps pueda ser enorme y no se descontrole el boss. Guarda los cooldowns grandes (Shield Wall) para el modo locura de Patchwerk (al 5% de vida)
El resto de tanques: Tratad de mitigar el Golpe de odio (Hateful Strike) lo máximo posible usando vuestras habilidades; cuanto menos daño reciba cada tanque mejor. Usad el equipo y buffs que os den mayor HP, para absorber cualquier Golpe de odio (Hateful Strike) que os dañase.
Curadores: Estad preparados para pre-curar a los tanques. Una vez el combate empiece tendrás que castear hechizos de curación en tu objetivo de forma continua y sin pausa hasta que el jefe muera. No cures a nadie que no sea un tanque.
Dps a distancia: Haced el máximo de dps posible pero sin adelantar en amenaza al tanque principal.
Dps Melee: Esperad hasta que el boss este posicionado y haced todo el dps posible, pero sin adelantar en amenaza al tanque principal. Es recomendado que saltar al lodo antes de moverse a la posición, para reducir vuestra vida y reducir las posibilidades de recibir un Golpe de odio (Hateful Strike).
Consejos
Los chamanes pueden dirigir cadenas de sanación a los tanques si están posicionados lo suficientemente cerca como para que les alcance la cadena.
Si estas cerca de matarlo (2-3%) pero alcanza el estado de Berseker, haz que todo el mundo corra por la sala lo máximo posible, para intentar obtener tiempo para hacer Dps mientras Patchwerk corre detrás de los jugadores.
VIDEO:
Invitado- Invitado
Re: Guía Naxxaramas
Thaddius es el cuarto y último boss del Arrabal de la Abominación.
* Nivel: ?? (Boss)
* Raza: Titán de carne (No-Muerto)
* Puntos de vida: 3,850,00 aprox.
“Tu banda ha acabado con el último grupo de monstruos y lo único qu eveis son puertas al final de la habitación. De repente, las pesadas puertas se abren. Un inmenso laboratorio repleto de maquinaria extraña aparece ante vosotros, descargas eléctricas y rayos llenan las paredes del laboratorio con sombras. Aunque sabes que debes continuar y acabar con cualquier esbirro del Rey Exánime, quedas aterrado al ver la monstruosidad que hay en el centro de la habitación. Mientras el grupo se organiza, te preguntas qué otras pesadillas os aguardan en las malditas profundidades de Naxxramas.”
Habilidades de Thaddius
Cadena de relámpagos: Golpea 3 jugadores aleatorios de la banda con daño de Naturaleza entre 3,600 y 4,400. Thaddius usará esta habilidad cada 15 segundos.
Cambio de Polaridad: Thaddius cambia la polaridad de la raid, dando a una mitad carga positiva y a la otra mitad carga negativa. La asignación de polaridad es totalmente aleatoria, es decir puedes repetir carga varias veces o que siempre te cambie. Los jugadores con cargas similares que estén entre si a menos de 10 metros ganarán un buff de aumento de daño de un 10% por stack. 10 jugadores de la misma polaridad tendrán 9 stacks de este buff incrementando su daño en un 90%. Sin embargo, los jugadores con cargas opuestas que esten juntos a menos de 10 metros recibirán unos 2,500 de daño de naturaleza por golpe.
Bola de relámpagos: Si Thaddius no tiene a nadie a rango de melee, empezará a castear esta habilidad a aquel que tenga primero en su tabla de agro haciendo entre 17,500 y 22,500 de daño. Si el tanque muere, Thaddius usará esta habilidad para acabar con la raid.
Rabia: Después de 6 minutos de combate contra Thaddius, incrementará su daño en un 1000% y matará a cualquiera de un solo golpe.
Habilidades de Stalagg
Oleada de poder: Incrementa su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo en un 200% durante 10 segundos. No puede ser disipado. Los healers asignados al tanque de Stalagg no tienen otra cosa que hacer que curar al tanque así que no debería haber problemas. Usa esta habilidad una vez con cada Atracción magnética aunque a veces es totalmente aleatorio.
Atracción magnética: Esto atrae al tanque de Feugen a la plataforma de Stalagg y cambian las tablas de agro entre sí. Cada 15 segundos aproximadamente usarán esta habilidad.
Habilidades de Feugen
Campo estático: Esta es un aura pasiva que tiene Feugen y afectará a cualquiera que esté a 60 metros de Feugen inflingiendo 2,500 de daño cada 3 segundos.
Atracción magnética: Esto atrae al tanque de Stalagg a la plataforma de Feugen y cambian las tablas de agro entre sí. Cada 15 segundos aproximadamente usarán esta habilidad.
Estrategia
Thaddius cuenta con 2 fases bien definidas.
Fase 1 – Feugen y Stalagg
Hay que dividir la raid en 2 grupos, con un tanque en cada uno y aproximadamente la mitad del dps en cada mitad. De los 3 healers, 2 deben ir en el grupo de Feugen mientras que el otro se quedará con el tanque de Stalagg.
Durante la fase 1, los 2 monstruos intercambiarán tanques y amenaza con el otro cada 15 segundos. Los tanques tan solo deben preocuparse de hacer mucho agro para que los DPS castiguen duramente a estos 2 monstruos.
Los DPS necesitan bajar la vida a cada monstruo a un 15% y luego esperar a que el otro vaya por la misma cantidad, si no mueren con una diferencia de menos de 5 segundos, reaparecerán con toda la vida.
Fase 2 – Thaddius
Una vez que Feugen y Stalagg mueran toda la raid debe moverse a la plataforma principal donde está Thaddius. Hay que tener en cuenta que hay un pequeño salto que hay que saltar.
La raid debe colocarse en el punto verde, como aparece en esta imagen:
Después de 15 segundos, Thaddius se activará aunque puede ser marcado unos pocos segundos antes de que empiece a golpear, así que dadle tiempo al tanque para coger agro. Muy poco después de comenzar el combate, Thaddius cambiará las polaridades. Este es el momento decisivo de la batalla. Mira tu debuff con cuidado, aquellos que esten cargados negativamente deben correr a la izquierda (al punto rojo) y los cargados positivamente deben correr a la derecha (al punto azul). Si no te mueves a tiempo harás y recibirás daño así que hay que moverse rápidamente.
Al menos todo el mundo debería tener 4 cargas aumentando en un 40% el daño. Teneis 3 segundos antes de que las cargas empiecen a hacer daño. Durante la batalla, Thaddius cambiará la polaridad cada 30 segundos. Cada vez que esto ocurra, todo el mundo debe mirar de nuevo su buff, si cambia hay que cambiar de posición rápidamente. Si se mantiene igual, sigue haciendo DPS o curando. El tanque también debe moverse. Si tienes que moverte, no esperes a terminar de castear, MUEVETE INMEDIATAMENTE.
Ayuda para el jugador
Para los que usan el addon para jefes BigWigs pueden descargar el modulo de Naxxramas y el componente llamado BigWigs_ThaddiusArrows que nos señalará con una flecha que debemos hacer en cada momento.
VIDEO:
Bueno esto es todo lo que tengo (espero que lo tengan en cuenta xDDDD)
salu2
PD: Naxx es dificil y larga uff
Invitado- Invitado
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